Fandom

Tomb Raider Wiki

Toby Gard - Wywiad (3)

1313stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Wywiad z Tobym Gardem - twórcą Lary Croft - na temat pracy na Tomb Raider Legend. Tłumaczenie z angielskojęzycznego czasopisma Play.


Jakie były twoje przemyślenia na temat serii Tomb Raidera po tym, jak opuściłeś Core Design?

Uważam, że kilka pierwszych części było bardzo dobrych, głównie dlatego, że bazowały na dobrej formule. Minęło jednak za dużo czasu, nim zorientowano się, że potrzebna jest jakaś zmiana i tą zmianę miał wprowadzić Anioł Ciemności. Było dużo niezłych pomysłów i rzeczy, które miały być wprowadzone. Kierunek w jakim szła ta gra był odpowiedni, ale w końcowym efekcie czegoś jednak zabrakło.

Jaka była twoja reakcja, kiedy dowiedziałeś się, że Eidos odebrał ten tytuł Core i przekazał go do Crystal Dynamics?

Zawsze byłem wielkim fanem serii Legacy of Kain. Kiedy ta gra pojawiła się na rynku w podobnym czasie co pierwszy Tomb Raider, pomyślałem, że jest świetna. Crystal Dynamics wydał mi się doskonałym zespołem, który byłby w stanie to kontynuować. Już właściwie straciłem nadzieję co do Tomb Raidera, ale kiedy dowiedziałem się o przeniesieniu tytułu i o tych wszystkich planach mówiących o odnowieniu serii, stwierdziłem, że warto byłoby się w to ponownie zaangażować. W Core Design wszystko stało w miejscu i właściwie nie chciałbym tam wracać, bo nic tak naprawdę nie poruszało się do przodu. W ciągu tych lat popełniano wiele błędów, ale teraz zauważyłem, że nastąpiła możliwość przywrócenia serii do swojej dawnej chwały.

Kiedy pojawiłeś się w Crystal Dynamics, czy zauważyłeś jakiekolwiek rzeczy, które czułeś że mógłbyś poprawić?

Sam projekt był naprawdę bardzo dobry, ale zawsze znajdą się rzeczy, które chciałoby się zmienić. Tutaj każdy pomysł jest wcielany do gry, jest to miejsce, gdzie można dać upust swojej kreatywności. Od czasu kiedy się tu pojawiłem wiele się zmieniło i to na lepsze, ale podstawa już była, ja jedynie łączyłem to wszystko w całość.

Czy ciężko było podjąć decyzję, aby powrócić ponownie do serii po tak długim czasie?

Nie. Byłem tym bardzo zainteresowany. Bardzo chciałem do tego wrócić i się tym zająć. Wszyscy byli otwarci w stosunku do mnie i pokazali mi co do tej pory stworzyli. Nie mieli jednak modelu Lary ani żadnych strojów, nie mieli pomysłu na ogólny wizerunek Lary co dla mnie wydawało się zabawne.

Dołączyłeś do zespołu pracującego nad Legendą jako konsultant. Czy z czasem twoja rola wzrosła?

Zdecydowanie. Dołączyłem jako konsultant szczególnie po to, aby zająć się wizerunkiem Lary. Ale potem zacząłem zajmować się fabułą z osobą, która już nad nią pracowała. Chciałem stworzyć taką historię, aby w Tomb Raiderowym świecie składała się ona w jedną całość. Ale chciałem również aby postać mogła się rozwijać i posuwać naprzód ponieważ wydawcy za bardzo patrzeli na tę grę, jak na kolejny wielki tytuł. Wtedy nie ma miejsca na myślenie o tym, co może nastąpić w przyszłości. Postać musi mieć odpowiednio dobrą historię, tak więc bardzo się w nią zaangażowałem. Zacząłem pracować również nad animacjami, jako że wcześniej zajmowałem się tym przy okazji tworzenia Galleona. Jestem również odpowiedzialny za wstawki filmowe. Tak więc zawsze znajdzie się coś nowego do zrobienia.

Jesteś oczywiście swoistym opiekunem Lary. Czy więc nie było to tak, jakbyś odnalazł dawno niewidzianą córkę?

Po części na pewno tak – wróciłem, aby ukierunkować ją znowu na właściwą drogę.

Czy to uczucie nie było częścią powodu, dla którego opuściłeś Core?

Niezupełnie. Myślę, że w przypadku tworzenia jakiegoś tytułu ważne jest to, aby ewoluował. Główną myślą Core w przypadku Tomb Raidera było chyba: "Musimy wydawać go każdego roku," a to nie prowadziło do jakości, która jest potrzebna aby udoskonalać dany produkt. Nie widziałem za bardzo powodu aby do tego dążyć. Zrobiliśmy tak za pierwszym razem, więc po co to powtarzać?

Czy w grach typu action-adventure, które pojawiły się po premierze Tomb Raidera, zauważyłeś coś co wywarło na tobie duże wrażenie i sprawiło, ze pomyślałeś: "to byłoby dobre dla Lary?"

Tak, było pełno bardzo dobrych gier. Ale podczas grania raczej nie myślę sobie: "muszę koniecznie to zapamiętać i wykorzystać później w Tomb Raiderze." Nie podchodzę do gier w taki sposób. Ale jest taka jedna gra z gatunku action-adventure, Ico. Zrobiona w stylu jaki lubię – nie jest to całkowicie dosłownie gra akcji, ale ma również duszę. Jej projekt i oprawa graficzna są prowokujące – wspaniale jest zobaczyć coś, co można nazwać wartym uwagi dziełem sztuki, również na rynku gier komputerowych.

W przypadku gier typu Ico czy Prince of Persia, które popychają ten gatunek do przodu, czy uważasz, że Tomb Raider ma nadal taką samą siłę jak kiedyś?

Patrząc na to pod kątem pomysłu na fabułę dla jakiejś gry przygodowej, Tomb Raider jest naprawdę dobry ponieważ bazuje na tajemnicy i odkrywaniu niesamowitych rzeczy. Wydaje mi się, że ludzie są zainteresowani tym co nieznane i to właśnie daje im ta gra. Pod względem osobowości Lara jest bardzo ciekawą postacią – zimna na zewnątrz, ognista wewnątrz – to jest fascynujące. W każdym bądź razie dla mnie jest to bardziej porywające niż całkowicie fantastyczne gry w stylu Prince of Persia ponieważ jest to ogólnie bardziej rzeczywiste i bliższe naszym dzisiejszym czasom.

Tomb Raider: Legend ma się ukazać wiosną 2006 roku. Czy masz już jakieś plany po jego premierze?

Tak właściwie nie myślałem jeszcze o tym, ale zdecydowanie chciałbym kontynuować moją współpracę z Larą – ma jeszcze istotną rolę do odegrania i chciałbym poprowadzić ją tą nową drogą. Odebranie tej serii Core Design dodało grze życia i sprawiło, że ponownie zainteresowałem się tym tytułem.

Więcej w Fandom

Losowa wiki