Fandom

Tomb Raider Wiki

Mike Schmitt - Wywiad

1313stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Producent TAOD wypowiada się na temat nadchodzącego projektu.


Przede wszystkim powiedz kilka słów o sobie i twojej funkcji w produkcji TR: TAOD.

Mike Schmitt: Jestem producentem w Eidos Interactive w San Francisco. Tomb Raider jest tworzony przez Core Design w Anglii, a ja współpracuję z tą firmą podczas tworzenia amerykańskich wersji ich produktów już od 1996, kiedy wydano pierwsze przygody Lary.

Fabuła TAOD została stworzona raczej z myślą o starszych graczach. Skąd ta zmiana w Larze i czy Core uważa, że jest to zmiana, która zainteresuje graczy?

MS: Zmiany w Larze nie są wcale tak drastyczne – to jej otoczenie się zmieniło. Na starcie Lara musi salwować się ucieczką i jest oskarżona o morderstwo. Wszystko co do tej pory miała, nagle jej odebrano. Żadnego krążenia po domu Lary – nie tym razem.

Jak długo trwa póki co przygotowywanie TAOD?

MS: Ponad dwa lata – zanim rozpoczęto pracę, mnóstwo czasu zajęło rozpisanie fabuły oraz rysowanie szkiców postaci i lokacji.

Jakie innowacje wprowadzono w grze, aby zróżnicować ten produkt od pozostałych tytułów z serii TR

MS: Lara będzie musiała rozmawiać z napotkanymi postaciami (aby zbierać informacje etc.). Będzie mogła także rozwijać swoje umiejętności w trakcie gry. Dzięki temu gracz będzie mógł dostać się do różnych secretów, ukończyć level na kilka sposobów itp. Ponadto gra ma zupełnie nowy engine, który w pełni wykorzystuje możliwości nowoczesnych kart graficznych oraz PS2.

Czy Lara będzie zachowywać się inaczej niż w poprzednich częściach gry?

Przede wszystkim próbuje oczyścić swoje imię z niesłusznych zarzutów. Pierwsza część gry jest bardziej nastawiona na rozmowy i odkrywanie nowych danych na temat morderstwa. To w jaki sposób obchodzi się z NPC’ami wpływa na to, jakie wiadomości otrzyma. Czasem należy być agresywnym, czasem nie.

Lara jest postacią, która wciąż się rozwija – jak zmieni się w czasie nowej gry?

TAOD zaczyna się po tym jak Lara przeżywa swoje najbliższe spotkanie ze śmiercią. Czyni ją to bardziej skrytą i twardszą niż poprzednio. Potem nagle znajduje się w sytuacji, która jest dla niej zupełnie obca – to wydarzenia, które bezpośrednio wpływają na jej charakter.

Lara jest znana z tego, że zyskuje nowe ruchy z okazji każdej kolejnej części TR. Czy można się ich spodziewać w TAOD?

Tak – zaplanowaliśmy całe mnóstwo nowych ruchów. Lara składa się teraz z ponad 5000 polygnów, a więc wygląda także dużo lepiej. Core stworzył mnóstwo animacji, aby jej postać poruszała się bardziej realistycznie.

Czy TAOD przyniesie ze sobą dużo walki i akcji? Jakich broni możemy się spodziewać?

Niektóre części gry będą bardzo widowiskowe. Szczególnie te, w których będzie można kierować Kurtisem. Posiada on kilka innych broni niż Lara – pistolet z celownikiem laserowym oraz wirujące ostrze. Arsenał Lary składać się będzie w większości ze znanej graczom broni jak pistolety czy shotgun.

Jak dużo czasu będzie potrzebne do ukończenia gry?

MS: Póki co przewidujemy 20-25h gry.

Jakich przeciwników można się spodziewać?

Całej plejady począwszy od ludzi, a skończywszy na mutantach, które pojawią się kiedy tajemnica zacznie się wyjaśniać.

Czy twoim zdaniem TAOD jest tworzony z myślą o fanach serii czy o graczach, którzy co dopiero wciągnęli się w przygody Lary?

MS: Twórcy nikogo nie faworyzowali. Myślę, że gra będzie równie dobra dla obu tych grup.

Jak wygląda system celowania podczas walki?

MS: System opiera się na tym, który znamy z poprzednich części gry – rozwinięto natomiast mechanizm wybierania celu.

Jak zaawansowane są prace nad grą?

MS: W tej chwili gotowe są wszystkie levele, które czekają na zasiedlenie przeciwnikami. Następne miesiące będą bardzo pracowite – jako iż jest to czas na łatanie niedoróbek w grze.

A co z systemem kamer?

MS: Tym razem będzie dużo więcej kamer statycznych – co nie oznacza, żę zrezygnowaliśmy ze starej kamery podążającej za postacią. Gracz sam będzie miał większą kontrolę nad kamerą niż miało to miejsce w poprzednich Tomb Raiderach.

Czy zobaczymy jakieś postaci znane z poprzednich odsłon gry poza Larą?

MS: Oprócz von Croya żadna ze znanych postaci nie znajdzie się w TAOD.

Czym - oprócz broni - różni się od Lary postać Kurtisa.

MS: Będzie miał nieco innych ruchów – trochę inne sterowanie. Powinien spodobać się graczom.

Jak będzie wyglądało inventory?

MS: System inventory oparliśmy o pomysły z poprzednich części – zostały one jednak mocno rozwinięte w związku z działaniem nowych obiektów, które znajdą się w grze.

Czy napotkaliście jakieś przeszkody podczas tworzenia wersji na PS2? Czym różni się tworzenie gry na konsolę i na PC?

MS: Jedyny problem z jakim dotychczas musieliśmy się zmierzyć to pamięć na tekstury. Core musiało je sprytnie skompresować, aby dorównały tym z wersji na PC. Nowy silnik TAOD jest bardzo uniwersalny – sprawdza się tak samo dobrze podczas generowania małych pomieszczeń oraz wielkich przestrzeni na otwartym terenie bez wielkich problemów. Core zadbało także o wspaniały system oświetlenia, AI, animację i wiele innych rzeczy. Myślę, że zmiany przypadną graczom do gustu.

Więcej w Fandom

Losowa wiki