Fandom

Tomb Raider Wiki

Mike Schmitt - Wywiad

1313stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Producent TAOD wypowiada się na temat nadchodzącego projektu.


Przede wszystkim powiedz kilka słów o sobie i twojej funkcji w produkcji TR: TAOD.

Mike Schmitt: Jestem producentem w Eidos Interactive w San Francisco. Tomb Raider jest tworzony przez Core Design w Anglii, a ja współpracuję z tą firmą podczas tworzenia amerykańskich wersji ich produktów już od 1996, kiedy wydano pierwsze przygody Lary.

Fabuła TAOD została stworzona raczej z myślą o starszych graczach. Skąd ta zmiana w Larze i czy Core uważa, że jest to zmiana, która zainteresuje graczy?

MS: Zmiany w Larze nie są wcale tak drastyczne – to jej otoczenie się zmieniło. Na starcie Lara musi salwować się ucieczką i jest oskarżona o morderstwo. Wszystko co do tej pory miała, nagle jej odebrano. Żadnego krążenia po domu Lary – nie tym razem.

Jak długo trwa póki co przygotowywanie TAOD?

MS: Ponad dwa lata – zanim rozpoczęto pracę, mnóstwo czasu zajęło rozpisanie fabuły oraz rysowanie szkiców postaci i lokacji.

Jakie innowacje wprowadzono w grze, aby zróżnicować ten produkt od pozostałych tytułów z serii TR

MS: Lara będzie musiała rozmawiać z napotkanymi postaciami (aby zbierać informacje etc.). Będzie mogła także rozwijać swoje umiejętności w trakcie gry. Dzięki temu gracz będzie mógł dostać się do różnych secretów, ukończyć level na kilka sposobów itp. Ponadto gra ma zupełnie nowy engine, który w pełni wykorzystuje możliwości nowoczesnych kart graficznych oraz PS2.

Czy Lara będzie zachowywać się inaczej niż w poprzednich częściach gry?

Przede wszystkim próbuje oczyścić swoje imię z niesłusznych zarzutów. Pierwsza część gry jest bardziej nastawiona na rozmowy i odkrywanie nowych danych na temat morderstwa. To w jaki sposób obchodzi się z NPC’ami wpływa na to, jakie wiadomości otrzyma. Czasem należy być agresywnym, czasem nie.

Lara jest postacią, która wciąż się rozwija – jak zmieni się w czasie nowej gry?

TAOD zaczyna się po tym jak Lara przeżywa swoje najbliższe spotkanie ze śmiercią. Czyni ją to bardziej skrytą i twardszą niż poprzednio. Potem nagle znajduje się w sytuacji, która jest dla niej zupełnie obca – to wydarzenia, które bezpośrednio wpływają na jej charakter.

Lara jest znana z tego, że zyskuje nowe ruchy z okazji każdej kolejnej części TR. Czy można się ich spodziewać w TAOD?

Tak – zaplanowaliśmy całe mnóstwo nowych ruchów. Lara składa się teraz z ponad 5000 polygnów, a więc wygląda także dużo lepiej. Core stworzył mnóstwo animacji, aby jej postać poruszała się bardziej realistycznie.

Czy TAOD przyniesie ze sobą dużo walki i akcji? Jakich broni możemy się spodziewać?

Niektóre części gry będą bardzo widowiskowe. Szczególnie te, w których będzie można kierować Kurtisem. Posiada on kilka innych broni niż Lara – pistolet z celownikiem laserowym oraz wirujące ostrze. Arsenał Lary składać się będzie w większości ze znanej graczom broni jak pistolety czy shotgun.

Jak dużo czasu będzie potrzebne do ukończenia gry?

MS: Póki co przewidujemy 20-25h gry.

Jakich przeciwników można się spodziewać?

Całej plejady począwszy od ludzi, a skończywszy na mutantach, które pojawią się kiedy tajemnica zacznie się wyjaśniać.

Czy twoim zdaniem TAOD jest tworzony z myślą o fanach serii czy o graczach, którzy co dopiero wciągnęli się w przygody Lary?

MS: Twórcy nikogo nie faworyzowali. Myślę, że gra będzie równie dobra dla obu tych grup.

Jak wygląda system celowania podczas walki?

MS: System opiera się na tym, który znamy z poprzednich części gry – rozwinięto natomiast mechanizm wybierania celu.

Jak zaawansowane są prace nad grą?

MS: W tej chwili gotowe są wszystkie levele, które czekają na zasiedlenie przeciwnikami. Następne miesiące będą bardzo pracowite – jako iż jest to czas na łatanie niedoróbek w grze.

A co z systemem kamer?

MS: Tym razem będzie dużo więcej kamer statycznych – co nie oznacza, żę zrezygnowaliśmy ze starej kamery podążającej za postacią. Gracz sam będzie miał większą kontrolę nad kamerą niż miało to miejsce w poprzednich Tomb Raiderach.

Czy zobaczymy jakieś postaci znane z poprzednich odsłon gry poza Larą?

MS: Oprócz von Croya żadna ze znanych postaci nie znajdzie się w TAOD.

Czym - oprócz broni - różni się od Lary postać Kurtisa.

MS: Będzie miał nieco innych ruchów – trochę inne sterowanie. Powinien spodobać się graczom.

Jak będzie wyglądało inventory?

MS: System inventory oparliśmy o pomysły z poprzednich części – zostały one jednak mocno rozwinięte w związku z działaniem nowych obiektów, które znajdą się w grze.

Czy napotkaliście jakieś przeszkody podczas tworzenia wersji na PS2? Czym różni się tworzenie gry na konsolę i na PC?

MS: Jedyny problem z jakim dotychczas musieliśmy się zmierzyć to pamięć na tekstury. Core musiało je sprytnie skompresować, aby dorównały tym z wersji na PC. Nowy silnik TAOD jest bardzo uniwersalny – sprawdza się tak samo dobrze podczas generowania małych pomieszczeń oraz wielkich przestrzeni na otwartym terenie bez wielkich problemów. Core zadbało także o wspaniały system oświetlenia, AI, animację i wiele innych rzeczy. Myślę, że zmiany przypadną graczom do gustu.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej w Fandom

Losowa wiki