Fandom

Tomb Raider Wiki

Jeremy Smith - Wywiad (1)

1313stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Jeremy Heath-Smith w wywiadzie podsumowującym kilka lat pracy nad Angel of Darkness.


Jak to było z ostatnim opóźnieniem gry? Rozumiem, że musiała się ukazać pod koniec roku fiskalnego?

Jeremy Heath-Smith: Tak

A czy naprawdę przydałoby się na przygotowania jeszcze więcej czasu?

Wiesz co? Moglibyśmy siedzieć nad grą kolejny rok, ale tak jest w przypadku każdego dużego tytułu, a więc w końcu musieliśmy ustalić jakiś termin. Postanowiliśmy zamknąć całość w takim momencie, że jesteśmy z niej zadowoleni, więcej - pokochaliśmy ten projekt.

Mieliście wystarczająco dużo czasu, żeby poprawić wszystkie duże błędy, zanim gra osiągnęła status złotej?

Staraliśmy się jak mogliśmy, ale przewidujemy 50 godzin gry - nie da się przewidzieć wszystkiego. Nie można zasymulować niestety kilku milionów graczy, z których każdy przechodzi grę na swój sposób. Udało nam się usunąć wszelkie problemy zawieszające grę, ale może zdarzyć się tak, że będzie się ona zachowywać dziwnie - jak każda inna.

Kiedy po raz pierwszy ujawniliście szczegóły gry, mówiliście, że jest skierowana do starszej publiczności i trzymaliście się cały czas tej wersji. Czy Angel of Darkness wciąż jest wierny tej wizji?

Niezupełnie. W miarę postępów prac nieco ochłonęliśmy. Gra jednak wciąż ma mroczny klimat. Opowiada w końcu o kulcie religijnym i facecie, który żyje od tysiąca lat, wykorzystując ludzi do niecnych eksperymentów. (śmiech) Najlepszą rzeczą jest to, że Lara świeci jak jasna świeca w całym tym zamęcie. Z jednej strony przedstawiony świat jest ciemny i mroczny, a z drugiej Lara go rozświetla. Wiem, że z początku wszyscy bali się, że za bardzo zmienimy charakter Lary. W miarę postępu prac jednak nieco przystopowaliśmy i Lara w swoim ostatecznym kształcie jest doskonale zbalansowana. Od czasu jak zaczęliśmy pracować na grą rynek się zmienił, zmieniliśmy się i my.

A co wpłynęło na zmianę decyzji o charakterze Lary?

Początkowo myśleliśmy po prostu o drobnych szczegółach. Na przykład o paleniu. Gracze nie podejrzewają Lary o palenie, a przecież nigdy nie mówiliśmy, że tak nie jest. Zrezygnowaliśmy jednak z tego typu pomysłów - Lara w końcu prowadziła dosyć porządne życie.

Czyli wpływ na zmiany miał raczej ogólnie rynek, a nie jakieś konkretne tytuły?

Tak, chodziło o zmianę w rynku. Jest na nim wystarczająco dużo bardzo mrocznych gier. Ale z drugiej strony weźmy takie Vice City: czy to mroczny świat? Nie, ta gra to zabawa. Dlaczego? Bo można robić wiele różnorodnych rzeczy. A czy przekracza granice przyzwoitości? Tak, ale właśnie dlatego jest zabawna. Zazwyczaj nie chodzi o samą grę, a o całe doświadczenie z nią związane.

Czy Lara ewoluowała?

Nowa przygoda Lary ruszyła w innym kierunku niż poprzednie. Dojrzała historia, nowy look Lary, nowy engine, Kurtis wpleciony w grę, środowisko jest większe i lepiej dopracowane, elementy RPG, lepsze i większe zagadki. A wiesz co jest najbardziej przerażające? Przez ostatnie kilka miesięcy graliśmy także w poprzednie Tomb Raidery. Kiedy cofaliśmy się w czasie mieliśmy miłe wspomnienia np. po TR1, ale kiedy już się do niego wróci, nie można opędzić się od myśli jak kuleje w wielu miejscach (śmiech).

Nie ma co ukrywać, że Tomb Raider był "przyklejony" do PSone i zdążył się zestarzeć. Czy AOD to powrót do dobrej formy?

Można tak powiedzieć. Ale zwrócę też uwagę na to, że jeżeli postawimy obok siebie TRI i TRIV widać, że jakość wzrosła. Wszyscy wiemy, że TRI był przełomem. Środowisko 3d, ciekawa bohaterka. Ludzie zapamiętują momenty, które ich poruszają, a TR z pewnością taki stanowił. Kiedy seria się rozwijała, zaczęliśmy eksploatować prawa do niej. Zagorzali fani pewnie poczuli, że odwróciliśmy się do nich plecami i w rzeczywistości chyba tak było, bo musieliśmy uczynić rozgrywkę uniwersalną dla większej publiczności. Mam nadzieję, że AOD przypomni pasjonatom TRI o tym dlaczego pokochali tą grę. Będą mogli wbić zęby w to, co gra ma najlepszego, a przy tym pozostaje sporo dla całej reszty.

Jak wspomniałeś pierwszy TR był rewolucją. Czy czujesz, że seria wciąż jest takim produktem?

Nie, jak mogłaby być? Wszystko czego dzisiaj chcemy, to stworzyć naprawdę świetną grę, opartą na wykreowanym przez nas świecie. Ludzie dają jej jak na razie 8/10 punktów i pytają się czy jestem zły. Właśnie, że nie: nie spodziewam się więcej i jestem w tym absolutnie szczery. A to dlatego, że pytam się jak można dać tej grze 10/10? To już nie rewolucja, to Tomb Raider. Lepszy, większy, szybszy, nowy i zaskakujący ale Tomb Raider. Z kolei jeżeli recenzent postawi niżej niż 8/10 pytam się "dlaczego"? To już nie fair bo nowa Lara zasługuje w moich oczach na uznanie. Najwyższe noty zostawmy dla gier pokroju Splinter Cell, które są rewolucją w dzisiejszych czasach.

A czy z powodu takich gier nie czujesz, że znowu zostaliście w tyle?

Nie, pomyśleliśmy o tym wcześniej i podczas testów zmienialiśmy wiele rzeczy - min. sterowanie. Spowodowało to w firmie naprawdę wielką dyskusję o całości gry. Splinter Cell miał na nią wpływ i nie dlatego, że ma najlepszą animację na rynku - bo tak nie jest - po prostu dostarcza doskonałego ogólnego wrażenia.

Jeżeli już mowa o sterowaniu to rzuca się na myśl metoda pracy Nintendo. Stworzyć postać i jej perfekcyjne sterowanie, a potem wokół tego wybudować grę. Ale tak późna zmiana sterowania musiała powodować problemy?

Ogromne. Musieliśmy pozmieniać niektóre elementy otoczenia, kamery, gra zaczęła zwalniać - było ostro. Jednak daliśmy radę. Założeniem był frame rate rzędu 60fps i w końcu udało się! Bardzo niewiele gier na PS2 może się tym poszczycić. Było wiele sporów na temat zarzucenia tego pomysłu, ale powiedziałem "po moim trupie, to musi działać!". Obiecaliśmy, że gra będzie o wiele lepsza niż poprzedniczki i musieliśmy dotrzymać słowa.

Czyli ciężko było przesiąść się na sprzęt nowej generacji?

Tak. Napisaliśmy w końcu całą grę od nowa i to jeszcze jak! Jeżeli spojrzy się na wielkie rynkowe przedsięwzięcia jak Metal Gear Solid, które były tworzone przez 5 lat przez zespół 100 ludzi to nasze trzy lata w 35 osób to wielki sukces. Silnik obmyśliliśmy tak aby był gotowy na PS3, 4 czy w cokolwiek to się rozwinie. Engine gry to teraz elastyczne narzędzie.

Jak powiedziałeś Angel of Darkness nie ma na celu zaczynać rewolucji - jest to po prostu Tomb Raider. Ale tyle lat minęło od ostatniego? Czy ludzie dalej o to dbają? Dlaczego powinni?

Oczywiście baliśmy się, że ludzie zapomnieli o Larze, ale kiedy pomyśleliśmy że od czasu ostatniego TR pojawił się film, komiks, a Lucozade przeprowadziła dwie kampanie poczuliśmy się spokojniejsi. Z przeprowadzonych przez Lucozade badań na grupie 5000 przypadkowych przechodniów wynika, że Lara wciąż jest Cool. Jest najdłużej związaną z Lucozade postacią, a to coś znaczy.

W rzeczy samej. Lucozade zmieniło nawet na jakiś czas nazwę na Larazade po raz pierwszy w historii firmy.

Była to decyzja zarządu firmy-matki Lucozade - zaszliśmy tak wysoko. W końcu film odniósł wielki sukces - nie ma co ukrywać, że nie był to świetny projekt, ale przyniósł pół miliarda dolarów, a to sporo. Przez to wszystko oczekiwania wobec Lary rosną, a ona nie może wszystkich zawieść.

A co wyróżnia TR spośród innych gier na rynku?

Wygląda rewelacyjnie i nie można temu zaprzeczyć. Ma świetną animację, działa płynnie i jest Tomb Raiderem. To gra którą można uwielbiać lub nienawidzić. AOD trafia dokładnie w sedno gatunku TPP, który stworzyliśmy pierwszą częścią.

Czy możesz nam opowiedzieć nieco o nowym systemie kamer?

Można je teraz dowolnie kontrolować. Larą steruje się teraz relatywnie do kamery, a nie do postaci. Jeżeli stoi przodem do nas a chcemy iść w prawo to kierujemy analogiem w prawo, tak samo jeżeli stoi do nas tyłem. (czyli widzimy tu sterowanie charakterystyczne dla wielu innych gier na konsolę - przyp. TiZook) Kamerą możemy tym sposobem dotrzeć w każde miejsce. Początkowo może być to bardzo mylące, ale łatwo się przyzwyczaić.

Pewnie prace nad grą były stresujące?

To praca non stop. Od czasu decyzji o przesunięciu premiery w święta pracowaliśmy jeszcze ciężej.

Kiedy byłem w Core podczas pracy na Chronicles, pamiętam podkrążone oczy programistów i łóżka przy niektórych biurkach.

Część ekipy mieszka w firmie podczas pracy nad grą. Ja np. w poniedziałki w nocy zostawałem w firmie, a wracałem do domu o 22 we wtorek.

Czyli pewnie wybierasz się na wakację?

Pewnie. Przez Larę musiałem odwołać już cztery razy wakacje (śmiech), następny miesiąc spędzam w Portugalii i w końcu jestem tego pewien. (smiech)

Czy dalej lubisz pracować z Larą? Mówisz o niej jako o swojej córce.

Jestem w tej komfortowej sytuacji, że gdybym chciał nie musiałbym już pracować. Jednak wciąż to robię bo to kocham. Lara to moje życie. Jestem bardziej podekscytowany niż kiedykolwiek. Z części na część coraz bardziej.

Pewnie szczególnie z powodu dopracowanych praw fizyki odnośnie biustu!

(śmiech) Tak, działają doskonale! (śmiech)

Podsumowując, dlaczego świat powinien oczekiwać comebacku Lary?

Ciężko to podsumować. Jest lepiej, więcej, doskonalej niż kiedykolwiek. Gra oferuje wszystko czego oczekuje się od elektronicznej rozrywki: pasję, grafikę, animację, muzykę. Lara trafia w samo sedno. W Core są ludzie zaangażowani w inne projekty, którzy pójdą do sklepu i kupią grę. Wiem, że wydaje się to szaleństwem bo mogliby wziąć ją za darmo piętro wyżej, ale chcą to przeżyć jak trzeba. TO jest pasja!

Więcej w Fandom

Losowa wiki