Fandom

Tomb Raider Wiki

Jeremy Smith - Wywiad

1313stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Założyciel i szef Core Design. Kilka słów na temat firmy i Lary Croft/TR


Wywiad z Jeremy Smithem, założycielem i szefem Core Design. Obok Toby Garda i Adriana Smitha (brat) uważany jest za najbardziej wpływowego człowieka jeśli chodzi o losy Lary Croft.

Pytanie: Czy nie nudzą cię ciągłe rozmowy na temat Lary Croft?

Jeremy Smith: Nie. Trudno się nudzić dyskusją na temat pięknych kobiet.

Pytanie: Patrząc na te wszystkie plakaty i figurki Lary w twoim biurze zastanawiam się, jak wyglądała egzystencja firmy przed erą Tomb Raider'a?

Jeremy Smith: Przed Larą? Producenci walczyli z dużą ilością platform sprzętowych. Core Design pisał równocześnie na Amigę, Atari ST, PC i Mega Drive. Lara pojawiła się, gdy zaczynał się boom na 32bitowy sprzęt. Wtedy wszystko się zmieniło. Gry stały się bardziej rozbudowane i nie mogliśmy już pracować nad 6 produktami w tym samym czasie. Nasza uwaga zwróciła się w kierunku Playstation i PC. Potem pojawiły się karty 3D, które zadecydowały o kolejnym przełomie.

Pytanie: Zanim PSX doszedł do głosu, Core Design był blisko powiązany z Segą. Co łączyło was z tą japońską firmą?

Jeremy Smith: Sega przyczyniła się do rozwoju naszej firmy. Pomagali nam, gdy byliśmy jeszcze małym producentem bez większych szans na zdobycie dużego rynku. Spędziłem sporo czasu w Japonii prezentując nasze koncepcje. Byliśmy jedną z pierwszych europejskich firm, która otrzymała licencję na gry do Sega Mega Drive.

Pytanie: Pierwsza konsola Segi - Mega CD, okazała się niewypałem.

Jeremy Smith: Mega CD to była katastrofa. Specjalnie dla tego systemu zrobiliśmy Thunderhawk'a. W Europie sprzedało się 300,000 egzemplarzy tej gry. Tymczasem po kilku miesiącach mało kto pamiętał o Mega CD. Mieliśmy szczęście, że Thunderhawk został wydany zaraz po premierze konsoli.

Pytanie: Teraz Sega dysponuje nową siłą - Dreamcastem. Czy Core także i teraz będzie wspierał produkt tej firmy?

Jeremy Smith: Nadal mamy dobre stosunki z Segą. Oczywiście zamierzamy wydawać gry na Dreamcast'a. Problem polega na tym, że popularność produktów Segi nijak ma się do sukcesu Playstation. Core chce tworzyć gry na masowy rynek, więc na dłuższą metę znowu zostaje nam Playstation (a także PSX2).

Pytanie: Wracając do Lary. Czy byłeś pierwszą osobą, która doceniła potencjał drzemiący w pięknej pani archeolog?

Jeremy Smith: Hehe. Wielu ludzi właśnie mnie przypisuje powstanie Lary. Tymczasem ja tylko zaakcepotowałem projekt. W Core pracujemy w ten sposób, że ktoś ma jakiś pomysł i przychodzi z tym do mnie. Potem albo mówię "Tak! Zróbmy to" lub "Nie, to nie jest to". W przypadku Tomb Raider'a to było tak, że chciałem mieć grę, w której gracz zwiedza jakieś piramidy.

Pytanie: Podobnie jak w 10 lat temu w grze Rick Dangerous (także gra z Core)?

Jeremy Smith: Dokładnie! RD to nadal jedna z moich ulubionych gier. A jeśli idzie o TR. Toby (Gard) przyszedł do mnie z pomysłem, a ja szybko się na to zgodziłem. Toby oraz jego zespół pracował nad wizerunkiem bohatera przez miesiące. Pamiętam, że gdy zobaczyłem pierwszy projekt, pomyślałem sobie "George Lucas będzie wściekły". To było zbyt podobne do Indiany. Toby wraz z ekipą zabrali się do pracy i wkrótce przedstawili nowy projekt. Patrząc z niedowierzaniem na monitor powiedziałem wtedy "Mój Boże. Teraz to jest kobieta? Chyba nie mówisz poważnie?". Ale Toby przejawiał olbrzymi entuzjazm, więc musiałem dać im wolną rękę. Jak dobrze, że wtedy nie odmówiłem (śmiech).

Pytanie: Więc miałeś pewne obawy?

Jeremy Smith: Oczywiście, że tak. Podobnie było z innymi. To było ponad 5 lat temu i mało było kobiet w świecie gier komputerowych (z drobnymi wyjątkami). Core Design zwykle starał się eksperymentować. Tomb Raider był właśnie takim eksperymentem, jednak w tym wypadku sukces przerósł nasze oczekiwania.

Pytanie: Core Design nie próbował się jeszcze z grą on-line. Czy coś się zmieni w tym kierunku?

Jeremy Smith: Od jakiegoś czasu trwają pewne prace, ale nie możemy wprowadzać niczego bez odpowiedniej fazy przygotowań i testów. Oczywiście prędzej czy później trzeba będzie wykonać ten krok.

Pytanie: Czy aby ten krok nie zostanie uczyniony przez Larę?

Jeremy Smith: Nie sądze. Nie możemy zbytnio przesadzać z Larą. Jedna gra na rok to i tak bardzo dużo. Nie może dojść do tego, żeby Lara była wszędzie.

Pytanie: Właśnie. Jak będzie wyglądać dalsze eksploatowanie Lary?

Jeremy Smith: Sukces Lary mocno mnie zaskoczył. Patrzę jednak na Holywood i wspominam historię serii filmów z Bondem. Minęło tyle lat, a ludzie nadal chcą Bonda. Stworzyliśmy postać, która ma jeszcze wiele możliwości. Prawdę mówiąc Ian Fleming był geniuszem. Wiedział dokładnie, czego ludzie oczekują.

Pytanie: Pieknych kobiet, technologii i egzotycznych lokacji.

Jeremy Smith: Dokładnie. Wszyscy to kochają. Ale nawet jeśli tego nie kochają, to i tak zawszę pojdą zobaczyć nowy film. Podobnie jest z Larą. Filozofia Bondowska brzmi "Daj konsmentom to, czego chcą". Lara ma swój charakter, który działa jak magnes. Właśnie dlatego nie będzie gry RPG z Larą. Ona jest poszukiwaczką przygód w świecie 3D. Lara walczy z wilkami!

Więcej w Fandom

Losowa wiki