Fandom

Tomb Raider Wiki

Adrian Smith - Wywiad (4)

1313stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Adrian Smith udziela wywiadu na temat TAOD zaraz po targach E3 w maju 2002.


Adrian Smith kieruje pracami nad nowym Tomb Raiderem. Jest zaangażowany w pracę nad jedną z najpopularniejszych serii gier wszechczasów.

Podczas prezentacji na targach E3 gra dalej nie była przedstawiona w swoim ostatecznym kształcie. Spójrzmy prawdzie w oczy. Smith mógłby umieścić logo Tomb Raidera na serze i zarabiać miliony, na szczęście Core zdecydował się na krok do przodu i stworzenie nowego Tomb Raidera, lepszego od poprzednich tytułów.

Smith: Szczerze mówiąc to co można było zobaczyć na prezentacjach na targach E3, to wcale nie właściwa rozgrywka! Była to tylko prezentacja technologii. To nie były właściwe momenty z gry – mówię to aby rozwiać wątpliwości. Chcieliśmy pokazać jakość gry i nową Larę, jeszcze nie pora na ukazywanie gry od wewnątrz. Póki co jesteśmy w trakcie tworzenia środowiska gry. Stworzyliśmy już wszystkie potrzebne lokacje, technologię i narzędzia i obecnie zajmujemy się wypełnianiem wnętrza gry. Robimy wiele sprytnych rzeczy. Wszystkie powierzchnie są odpowiednio pokryte teksturami w nowej technologii. Przyglądając się światłom widzimy naturalne oświetlenie. Staramy się jak możemy, mimo że dobrze wiemy że nie każdy zwróci uwagę na te szczegóły. Całą geometria gry jest wierna rzeczywistości, obiekty potrafią mieć po 7,000 polygonów. Popchnęliśmy engine tej gry naprawdę do przodu.

Czy PS2 spełnia wszystkie wymagania gry? Smith: Tak. Zawsze trafiają się różne przeszkody czy na PS2 czy na Xbox– w końcu to tylko maszyna, ale jeżeli dłużej się nad czymś popracuje zawsze udaje się obejść problem i znaleźć inne wyjście.

A więc – z technicznego punktu widzenia – nie tworzycie wersji z myślą tylko o Xbox?

Smith: Nie. Nie chwytamy się tylko jednej maszyny, bo każda ma swoje ograniczenia i trzeba się z tym liczyć. Już na PS1 mieliśmy problemy z dużymi ilościami polygonów. Teraz postawiliśmy duży krok naprzód.

Czy z punktu widzenia rozgrywki, zobaczymy to co w poprzednich Tomb Raiderach? Larę wspinającą się na bloki i tym podobne?

Smith: Tak, ludzie pytają się „Czy pozbędziecie się wreszcie tych pudełek?” Naturalnie taki jest nasz zamysł, chociaż na początku nie było to wcale takie proste, gdyż cały Tomb Raider opierał się na tym pomyśle. Jak wiadomo gra będzie się składała z trzech części, pierwsza z nich to wędrówka po Paryżu. W tej części gry chodzi o rozmowy z ludźmi i zależnie od tego czy będziemy agresywni, czy przyjacielscy różnie potoczy się akcja. Np. kiedy podczas rozmowy z jedną osobą, którą trzeba zapytać o jej notes, zależnie od tego w jaki sposób to zrobimy albo Lara go dostanie, albo będzie musiała ukraść go z biura tej osoby. Oprócz tego zdarzają się sytuację gdzie rozwój wydarzeń zależy od szybkości reakcji. Paryż jest bardzo nowatorski z perspektywy TR i dlatego go nie pokazaliśmy.

Czy przestawienie się ze starego Tomb Raidera na ten rodzaj gry było proste? Smith: Myślę, że tak. Zawsze mieliśmy mnóstwo pomysłów na takie elementy, ograniczał nas jedynie silnik gry. Mam na myśli to, że ma on jednak 7 lat, a na rynku komputerowym to wieczność. Zbudowaliśmy go bardzo ciasno wokół tego, co miał robić. Teraz wiemy np. że ludzie są bardzo ciekawi rozwoju Lary. Lara jest czynnikiem przyciągającym ludzi do Tomb Raidera i chcą oni mieć wpływ na jej rozwój.

Czy miło jest znowu pracować nad przygodami Lary? Czy to miła odmiana po pracy nad Herdy Gerdy? Smith: Co masz na myśli?

Lara jest ostoją Core Design. Czy Herdy Gerdy to umocnił czy osłabił?

Nie sądzę, aby miał jakikolwiek wpływ na Tomb Raidera. Praca nad Herdy Gerdy była ciekawa, ale niewątpliwie nowy Tomb Raider, to największe wyzwanie, jakie kiedykolwiek postawiono przed naszym zespołem. To tak jakby próbować przerobić coś, co w przeszłości idealnie działało. Od czego zacząć zmiany? Jak zrobić to tak, zęby nie wkurzyć ludzi, którzy kochali tą grę? Gdybyśmy poprzestali na Paryżu, gdzie Lara w codziennych ciuchach rozmawia z ludźmi, gracze stwierdziliby, że „to nie jest Tomb Raider”. Staramy się to zbalansować.

Kiedy premiera? Smith: Póki co 14 Listopada .

To miło. [Smith się śmieje]

Czy zobaczymy sequel filmu w tym roku? Następny film wychodzi w 2003 roku. Paramount ma własny plan wydawniczy i się go trzyma. Gra i film powstają niezależnie od siebie. Widziałem nowy scenariusz i myślę, że jest świetny.

Zobaczymy Angelinę? Tak, Angelina będzie znowu Larą. Właściwie to jest od miesiąca w Wielkiej Brytanii. Zdjęcia zaczynają się za 12 tygodni.

Więcej w Fandom

Losowa wiki